GIRLS OF LIBERTY
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 Episode 6

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Nightblade
Wanda
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MessageSujet: Episode 6   Episode 6 EmptyJeu 20 Oct 2005 - 0:18

Citation :
Voici une liste sommaire de ce que vous pourrez trouver dans l'épisode 6. Cet épisode devrait être prochainement activé sur le Serveur Test.

Si vous possédez seulement CoH :

Nouvelles zones
Lorsqu'elles seront disponibles aux joueurs de City of Villains, les zones PvP suivantes seront également ouvertes aux joueurs de City of Heroes :

• Bloody Bay
Une zone PvP "Vilains contre Héros" de niveau 15 et plus.

• Siren’s Call
Une zone Pvp "Vilains contre Héros" de niveau 20 et plus.

• Warburg
Une zone PvP "Chacun pour soi" de niveau 30 et plus.

Arènes – Nouveaux Insignes Gladiateurs !
Collectionnez tous les nouveaux insignes de Gladiateurs et créez un match où les monstres de chaque joueur pourrotn s'affronter dans n'importe quelle arène de Paragon City !

Noms
Le nombre de caractères dans les noms sera augmenté à 20 !

Supergroupes
De nouveaux insignes de SG et une amélioration de la gestion des SG avec un système d'autorisations.

Changements techniques
City of Heroes supporte maintenant le son 3D, a subi de nombreuses améliorations graphiques ainsi qu'une amélioration pour les performances des CPU Dual Core.

Création de costumes
Les listes déroulantes ne sont qu'une partie des améliorations apportées à l'interface du créateur de costumes.

Familiers
Nous avons ajouté une toute nouvelle fenêtre pour povuoir gérer facilement vos Familiers.

Fenêtre d'échange
Les échanges avec vos coéquipiers seront bien plus rapides et faciles avec la nouvelle interface.

En plus de cela, il y a des tonnes de petits changements apportés au jeu - donc venez jouer sur le Serveur Test pour les découvrir !


Source
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyLun 24 Oct 2005 - 13:50

Citation :
Episode 6

Les nouveaux évènements se déroulant dans les lointaines Insoumises arrivent jusqu’à Paragon City…


Zones PvP:

Les zones contestées de Baie Sanglante, Siren's Call et Warburg sont ouvertes à la visite pour les Héros sur le Serveur Test. Plusieurs missions sont disponibles dans ces zones. Les Héros et les Vilains y auront accès et devront réaliser ces missions pour donner un avantage à leur camp ou désavantager l’adversaire. Ce sont des zones JcJ/PvP. Si vous y entrez, vous pourrez être attaqué par d’autres joueurs, à l’exception des zones de départ sécurisées.


Supergroupes:

Les joueurs en mode Supergroupe peuvent maintenant recevoir du Prestige et des Matériaux. Cela sera utile pour les joueurs qui possèdent City of Heroes et City of Villains concernant la construction de bases.


De nouveaux insignes ont été ajoutés pour les Supergroupes.


Nouveau système de rangs et d’autorisations pour les Supergroupes.


Les Chefs de Supergroupes peuvent maintenant changer les couleurs et l’emblême de leur Supergroupe après leur création.


Les Joueurs peuvent maintenant choisir de cacher l’emblème de Supergroupe lorsqu’ils passent en mode Supergroupe.



Graphismes:


Plus de niveaux de détails graphiques disponibles.


La qualité des textures de personnages et la qualité des textures du monde peuvent maintenant être réglées séparément.


Nouveau taux de rafraîchissement et nouvelles options de synchronisation verticale.


Nouvelles options graphiques pour activer la Profondeur de Champ ainsi que des effets visuels de Bloom sur les cartes graphiques qui les supportent.




Interface




Nouvelle fenêtre d’Options avec de nouvelles options de joueur.


Les fenêtres de confirmation apparaissant lors de l’ajout ou la suppression d’améliorations peuvent maintenant être désactivées.


Nouvelles fenêtre de contrôle des Familiers qui affiche leur barre de santé et la possibilité de les désinvoquer.


Les macros sont maintenant éditables directement dans la barre de pouvoirs.


Possibilité de donner des inspirations aux coéquipiers en les glissant sur la fenêtre de groupe.


Nouvelles commandes de ciblage : /target_custom_near, /target_custom_far, /target_custom_next and /target_custom_prev. Pour avoir la liste des paramètres, entrez la commande sans aucun argument.


Changements apportés à la Fenêtre d’Echange. Vous pouvez maintenant échanger des matériaux et taper le montant que vous souhaitez échanger.



Pouvoirs :




Corrigé un bug du pouvoir Claquement de tonnerre. Le pouvoir touchait automatiquement, signifiant que les personnages basés sur la Défense ne pouvaient échapper à ses effets. Cela affecte les Invocations de Tempêtes des Défenseurs et Contrôleurs, les Sorciers Tempête du Panthéon des Bannis, les Lanceurs d’épines aériennes, un des Héros capturés par les terres Nourricières et Chute Céleste des Tsoo.


Les pouvoirs Auto de Super-Réflexes Auto procurent maintenant une Résistance aux dégâts mineure lorsque le joueur perd des points de vie.


Réduit le coût d’Endurance de Mêlée Obscure/Siphon de Vie et de Maîtrise Obscure/Drain de Vie.


Pouvoirs auxiliaires : Dissimulation, Don d’invisibilité, Invisibilité, Lévitation, Jeu de jambes, Coordination défensive, Vengeance et Saut de combat procurent maintenant une amélioration de Défense à TOUTES les attaques. Ce changement a également été répercuté sur les pouvoirs Primaires et Secondaires de dissimulation et d’invisibilité (incluant, mais pas uniquement, Manteau d’Obscurité, Occulteur, Invisibilité supérieure et Invisibilité de groupe). Tous les pouvoirs de Défense devraient maintenant se cumuler les uns avec les autres. Tous les textes de ces pouvoirs ont été mis à jour afin de notifier la modification.


Amélioré la réduction de Dégâts du pouvoir Etreinte glacée du Tank/Armure de Glace.


Réduit le coût en Endurance du pouvoir de Résurrection des Défenseurs et Contrôleurs Empathie.


Le familier de l’Invocation de tempête générait des messages de désactivation de pouvoirs de manière erronée.


les pouvoirs Clarté et Dispersion sonique de la ligne Résonance sonique ont été intervertis par rapport à l’ordre dans lequel les joueurs pouvaient les choisir. Ce changement affecte les Défenseurs et les Contrôleurs.


L’effet de Flèche collante ne devrait plus s’arrêter lorsque sa cible meurt.


L’effet de Flèche de gaz empoisonné ne devrait plus cesser lorsque sa cible meurt.


Flèche de rupture n’accepte plus les améliorations de Résistance aux dégâts. Elles étaient inappropriées et n’avaient aucun effet.


Les effets de réduction de caractéristique du pouvoir Flèche de rupture ont été rendus plus visibles sur toute leur durée.


Changé les descriptions courte et longue d’Heure de gloire pour éclaircir la Défense que ce pouvoir apporte.


L’attaque critique de Arts Martiaux/Serre de l’aigle inflige maintenant des dégâts contondants au lieu de dégâts létaux.


Corrigé le texte d’aide de Epines/Confrontation. Elle mentionnait que c’était une Provocation de zone alors que c’est une Provocation à cible unique.


Corrigé l’animation de Téléportation qui pouvait se dérouler deux fois.


Corrigé l’animation de Miasmes obscurs/Plaque de goudron qui pouvait parfois faire répéter la même animation au personnage.


Corrigé l’animation de Empathie/Poussée d’adrénaline qui pouvait se déclencher avant que le pouvoir ne soit entièrement rechargé.


Retiré la possibilité de placer des améliorations de Résistance aux dégâts sur Flèche acide.


Certains pouvoirs d’Electricité, de Mêlée Electrique et de Maîtrise de l’Electricité ont maintenant une chance de rendre une partie de l’endurance qu’ils ont drainée au lanceur.


Champ de force/Bulle isolante procure maintenant de la Défense contre les attaques de zone. Bulle de dispersion procure également de la Défense contre les attaques de Mêlée et A distance. Cela permet aux pouvoirs de Champ de force de mieux se cumuler avec les autres pouvoirs défensifs, même ceux de Super-Réflexes ainsi qu’avec plusieurs boucliers provenant de plusieurs alliés.


Légèrement modifié les échelles de dégâts, coûts d’endurance et temps de recharge des pouvoirs du Ravageur Arts Martiaux.


Réduit la durée de Terreur de Mêlée obscure/Caresse de terreur.



Magasins :

La plupart des magasins et contacts qui vendaient seulement 10 types d’améliorations pour un type donné vendent maintenant toutes les améliorations de ce type (en d’autres mots : nous avons corrigé les magasins clés qui vendaient des améliorations de niveau 10 pour qu’ils vendent toutes les améliorations de ce type).


Limite de dettes :

Nous avons diminué de moitié le montant de dettes maximal que vous pouvez avoir. Auparavant, il était de 10 défaites et a été diminué à 5 défaites (les défaites pendant une mission comptent comme la moitié d’une défaite puisque vous n’obtenez que la moitié de la dette. Si votre personnage avait plus de dettes que cette nouvelle limite, elles seront automatiquement réduites au nouveau maximum.


Diversification des Améliorations

C’est un nouveau système introduit dans City of Villains et City of Heroes (lorsque City of Villains sera lancé) qui favorisera l’utilisation de différents types d’Améliorations dans les pouvoirs. Utilisant un système de « Diminishing Returns », En « slottant » le même type d’Améliorations sur un pouvoir, vous commencerez à voir des effets moins efficaces lorsque le bonus aura atteint une certaine limite. L’efficacité des Améliorations que vous pouvez « slotter » peuvent être à présent visibles dans l’écran Gestion des Améliorations.

Qu’est ce que cela signifie?

Simplement, si vous « slottez » des Améliorations et votre bonus dans un seul attribut atteint 70% via les Améliorations, vous commencerez à voir une perte dans le bonus apporté par chaque nouvelle Amélioration. Si vous excédez 100% de bonus, alors la perte sera plus sévère. Nous avons ajouté à l’écran de Gestion des Améliorations l’affichage des bonus. Lorsque vous ajouterez une Amélioration dont l’efficacité sera réduite, vous serez capable de le voir.

Notez que cela affecte seulement les Améliorations du même bonus. Donc, vous pouvez avoir un bonus de Dégâts de 66.66% et une précision de 66.66% (venant de 2 OU Dégâts et 2 OU Précisions), vous ne serez pas affecté. Ajouter une nouvelle Amélioration OU Dégât ne vous donnera pas un bonus de 99%, mais un bonus de 94% parce le bonus dégât dépasse désormais 70%.

Une bonne recette est “2 Améliorations Origine Unique = Pas de réduction. 3 OU = Légère réduction. 4 OU = Réduction moyenne. 5 ou 6 OU = Réduction importante”

Qu’en est-il si je n’ai pas plus de 2 UO de différent type dans mes pouvoirs?

Alors vous n’avez rien à craindre, votre personnage fonctionnera exactement comme il faisait avant que cette nouvelle fonctionnalité soit ajoutée.

Est-ce que cela affecte les Améliorations Origines Double ?

Oui. Si vous avez 5 OD toutes du même type, vous auriez probablement un bonus de 83%. A cause de la Diversification des Améliorations, vous n’aurez en fait qu’un bonus de 82%. Si vous avez 6 OD toutes du même type, au lieu d’avoir 100% de bonus, vous aurez 95%.

Les Améliorations Hamidon sont-elles affectées ?

Oui. Les bonus que vous donnent les Améliorations Hamidon et qui excèdent 70% seront réduites. A cause de ce changement, les Améliorations Hamidon (et d’autres type double) sont désormais combinables. Vous pouvez seulement combiner les Améliorations de type Doubles qui affectent TOUS les bonus identiques (donc vous pouvez combiner Dégât/Précision avec un autre Dégât/Précision, mais pas avec un Dégât/Réduction d’Endurance).

Cela handicape sérieusement mon personnage! Je pensais que vous aviez fini d’équilibrer le jeu?

Tous les ajustements d’équilibre des Episodes 4 et 5 ont été fait avec ce système en place en interne, ici chez Cryptic. Toutes les sessions de test. Les vérifications de QA, les ajustements difficiles et les rééquilibrages ont été fait avec le système de Diversification des Améliorations en tête depuis Mars 2005.

Qu’en est-il si un pouvoir prend seulement un seul type d’Amélioration ?

Vous avez deux choix. Vous pouvez respécialiser le personnage et vous contenter de placer deux améliorations sur le pouvoir, ou vous pouvez rajouter des emplacements de pouvoir et opter pour une petite amélioration d’efficacité.

Comment puis-je savoir quand je n’obtiens pas une efficacité maximale d’une Amérlioation ?

Sur la page de Gestion des Améliorations, vous verrez à présent ce que les bonus d’améliorations vous donnent. Cela vous aidera à faire les bons choix en matière d’Améliorations.

Est-ce que l’ordre dans lequel je « slotte » les améliorations a une importance ?

Non. La réduction en efficacité est calculée à partir du total des bonus reçus donc l’ordre n’a pas d’importance.

Comment cela affecte-t-il les combinaisons d’Améliorations ?

Les améliorations qui sont d’un niveau plus haut que le votre vous donnent un bonus au dessus de la normale, si vous combinez les Améliorations pour avoir un bonus plus haut, cela pourrait vous placer au dessus du point où la réduction d’efficacité rentre en jeu.

Certaines améliorations me donnent un bonus de 33.33%/16.66%/8.35%, et d’autres me donnent un bonus différent, comment sont-il affectés par la Diversification des Améliorations?

Il existe quatre catégories d’Améliorations, Schéma A, Schéma B, Schéma C et Schéma D. La majorité des améliorations tombent dans la catégorie A. Cela signifie qu’une Amélioration d’Origine Entraînement de même niveau donnent 8.35% de bonus, une Amélioration Origine Double de même niveau donne 16.66% de bonus, et qu’une Amélioration Origine Unique donne un bonus de 33.33%. Tous les exemples ci-dessus utilisent le schéma A puisque ce sont les plus communes.

Les améliorations Schéma B sont les Amplification Défense, Résistance Dégâts, Amélioration de portée, et Chances au Touché. Celles-ci ont des plus petits bonus à cause d’une petite altération dans ces valeurs a un plus grand impact sur le gameplay. Avec ces améliorations, une Amélioration d’Origine Entraînement donne un bonus de 5%, une amélioration Origine Double donne 10% de bonus et une Amélioration Origine Unique donne 20% de bonus. La Diversification des Améliorations pour ces bonus entre en jeu à 40% avec une perte sévère à 60%.

A quels bonus correspondent les types d’amélioration ?

Les Améliorations Schéma A (33.33%, 16.66%, 8.35%) sont:
Précision, Confusion, Dégât, Réduction de Défense, Absorption d’Endurance, Réduction d’Endurance, Terreur, Vol, Soin, Immobilisation, Entrave, Intangibilité, Saut, Rechargement, Récupération, Course, Sommeil, Ralentissement, Etourdissement, Provocation, Réduction de Chance au Touché.
Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 70% ou plus, et une sévère perte de bonus à 100% ou plus.

1 SO: +33.3%
2 SO: +66.6%
3 SO: +95%
4 SO: +100%
5 SO: +105%
6 SO: +110%


Les Améliorations Schéma B (20%, 10%, 5%) sont:
Portée, Réduction de Défense, Résistance aux Dégâts, Augmentation de Chance au Touché.
Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de40% ou plus, et une sévère perte de bonus à 60% ou plus.

1 SO: +20%
2 SO: +40%
3 SO: +56%
4 SO: +59%
5 SO: +62%
6 SO: +65%


Les Améliorations Schéma C (40%, 20%, 10%) sont:
Interruption
Ce type de bonus commence à voir une réduction lorsque bonus est de 80% ou plus, et une sévère perte de bonus à 120% ou plus.

1 SO: +40%
2 SO: +80%
3 SO: +112%
4 SO: +118%
5 SO: +124%
6 SO: +130%


Les Améliorations Schéma D (60%, 30%, 15%) sont:
Projection en arrière
Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 120% ou plus, et une sévère perte de bonus à 180% ou plus.

1 SO: +60%
2 SO: +120%
3 SO: +168%
4 SO: +177%
5 SO: +186%
6 SO: +195%


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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyLun 24 Oct 2005 - 18:00

En gros, mettre plus de 3 fois la même amelio n'est peut être pas si rentable...

Ca permettra de booster diverses facettes du pouvoir, voire même de slotter plus de pouvoir de manère efficace...
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyLun 24 Oct 2005 - 18:57

Nightblade a écrit:
En gros, mettre plus de 3 fois la même amelio n'est peut être pas si rentable...

Ca permettra de booster diverses facettes du pouvoir, voire même de slotter plus de pouvoir de manère efficace...

Voilà c'est çà pas plus de 3. Comme tu dis çà peut etre bien pour certain pouvoir mais pour les mono-slotable, cad où l'on ne pe mettre q'un seul type d'amelio ? Eh bien on y perd pas mal, car pour endurence de forme physique, ils vont faire une diminution general de 12% de la conso d'endu pour compenser la perte mais pour par exemple les defense/resistance ? bas on va souffrir...
Normalement un respec gratuite doit encore etre donner, les respec gratuite ne s'additionne pas entre elle, donc n'hésiter pas a utiliser celle de l'épisode 5.
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 7:00

par contre a mes souvenir el croit quel s'adition as celle d'une respec normal

corrige moi si je me trompe

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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 10:20

Linvinette a écrit:
par contre a mes souvenir el croit quel s'adition as celle d'une respec normal

corrige moi si je me trompe

Abt

Tu as raison, les respec gratuite ne s'aditionne pas entre elle mais elle s'aditionne par contre avec les respec des tf de terra volta.
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 11:51

houla !!!!
ca va faire mal cette nouvelle organisation des slots !!
les blast : fini le full degat aux attaques a distance
les tanks : et leurs defenses ?? on va les voir pleurer les gros banbins !!
Va y avoir du chgt !!


a+ Demo
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 13:58

Tant mieux s'il y a du changement.
Pour l'épisode 5, on nous avait promis la fin des tanks, des ravas, etc.
J'avais même gardé ma respec pour plus tard, en croyant devoir refaire tous mes pouvoirs, censés être devenus tout pourris.
Au final, j'ai encore ma respec, et si je pleure, c'est de désespoir tellement le jeu est devenu trop facile.
Ca fait des semaines que j'enchaine les TF en mode Invincible et on explose les chronos, parfois sans avoir 1 seul mort.

Quant aux changements dans les amélios, je trouves ça très bien.
Je vais pouvoir slotter des pouvoirs que je négligeais avant, faute de place.
Par exemple, le pouvoir Rapidité du pool Forme Physique. J'aurais bien voulu le slotter un peu plus, mais comme je devais slotter mes défenses ou mes attaques en priorité, entre autres, je n'avais plus assez d'emplacement.
Pour mes attaques de rava, je mettais toujours 6 Dégats ou 1 Précision/5 Dégats. Maintenant, je vais avoir une excuse pour essayer les amélios Etourdissement ou Distance de projection.

Les soigneurs qui mettaient 6 SO de soins dans leurs pouvoirs vont pouvoir essayer de mélanger Soin/Recharge/Consommation.
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 14:26

Sauf que Maxi tout ce que tu dis là tu pouvais deja le faire, tu avais le choix entre l'un ou l'autre.
Et maintenant on a la choix entre quoi et quoi ? et bien on a pu vraiment de choix.
Je suis désolé peut etre que avec ton armure de granit tu crain rien du tout mais un tank (ou rava) invul a deja été super nerfer avec l'épisode 5, la resistance diviser par 3 c'est pas rien, tu ne ten ai pas rendu compte parce que tu nen as pas, et là en plus on va en gros perdre encore la moitié, au lieu de 6 slot de resist on en mettra 3.
Tu as la chance d'etre le seul tank sans reel changement, tu ve de la difficulté ? Fais un tank glace par rapport au pierre y vaut pu grand chose. Il peut tanker dacord mais pas très facilement.
Et de toute facon a part uniformiser les perso au niveau attaque çà va pas changer grand chose bas oui on va pouvoir remplacer les degats par des recharges et au final çà va revenir au meme, a la difference près que l'on va devoir cliquer encore plus lol.
Mais toujours pareil eu niveau resist/def là on y perd beaucoup, et en tant que invul perso je souffre deja pas mal...
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 14:59

Wanda a écrit:
Sauf que Maxi tout ce que tu dis là tu pouvais deja le faire, tu avais le choix entre l'un ou l'autre.

Non, pour certains pouvoirs, je n'avais pas le choix. Je "pouvais" choisir de sacrifier un slot d'une défense pour le mettre en Rapidité par exemple.
Je "pouvais" au sens de "j'avais le droit" ou "j'étais libre de le faire".

Mais au final, je vais "forcément" mettre ce slot dans la défense. Parce que je suis un tank, et quand tu invites un tank dans ton groupe, tu va préférer le tank qui a 6 en Défense et 1 en Rapidité ou alors le tank qui a 5 Défense et 2 Rapidité ?

Mais avec ce nouveau système, je vais mettre 3 SO dans mes défenses, 4 peut-être, on verra bien selon les bonus.
Et j'aurais enfin une "excuse" pour ne pas avoir à en mettre 6, puisque le bonus sera négligeable.
Et personne ne viendra me dire "c'est quoi ce tank ridicule qui n'a pas slotté son armure à fond et qui gaspille ses slots dans des pouvoirs inutiles ?"
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 15:08

Vu comme çà effectivement sauf que toi tu jous pour faire plaisir au autres en gros.
Moi je jous pour mon plaisir, c'est a dire que si je ve slotter de tel maniere je le fais, que çà plaise aux autres ou pas.
Un pe comme l'éternelle debat de provocation sur le tank, si un tank veut la jouer un pe rava mais plus résistant c'est son droit (c'est par contre sympa de la préciser quand il est grouper ^^) pareil si les aura d'aggro leurs suffise.
Car sinon tout les perso sont pareil...
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 15:27

Wanda a écrit:
Vu comme çà effectivement sauf que toi tu jous pour faire plaisir au autres en gros.

Non, pas du tout. Et j'ai souvent fait des choix pour mon plaisir. Par exemple, il y a des armures que j'ai carrément oubliées, parce que je les trouvais pas "jolies"... tu imagines.
Ca m'a obligé à faire des efforts pour éviter que le groupe qui comptait sur moi pour encaisser les coups ne se retrouve à terre...
Par contre, si j'avais pris ces armures, je les aurait slottées à fond.

Dans l'exemple que j'ai pris, j'imagines la réflexion que pourrait faire un autre joueur, mais cette réflexion pourrait venir de moi-même.
Au moment ou je choisis de mettre un slot de plus dans une défense ou un autre pouvoir, je sais pertinement que si je veux être "un minimum" efficace, je n'ai "pas le choix".

Je parle bien sûr des pouvoirs principaux de chaque archétype (défense pour les tanks, attaques pour les rava/blaster, soins pour les soigneurs, etc).
Il y a un "minimum syndical", ensuite tu fais ce que tu veux.
Pour l'instant, ce minimum est de 5 ou 6 SO de défense dans mes pouvoirs d'armure.
Avec l'épisode 6, ce minimum passe à 3 ou 4, et ça c'est plutot positif.

D'un autre coté, on pourrait se dire ça :

- épisode 5 : je suis obligée de mettre 6 Défense dans une armure, parce que moins, c'était plus chaud

- épisode 6: je suis obligée de ne mettre que 3 ou 4 Défense, parce que plus, c'est inutile

lol


Dernière édition par le Mar 25 Oct 2005 - 15:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyMar 25 Oct 2005 - 15:36

Citation :
Les Améliorations Schéma A (33.33%, 16.66%, 8.35%) sont:
Précision, Confusion, Dégât, Réduction de Défense, Absorption d’Endurance, Réduction d’Endurance, Terreur, Vol, Soin, Immobilisation, Entrave, Intangibilité, Saut, Rechargement, Récupération, Course, Sommeil, Ralentissement, Etourdissement, Provocation, Réduction de Chance au Touché.
Ces types de bonus commencent à voir une réduction lorsque bonus est de 70% ou plus, et une sévère perte de bonus à 100% ou plus.

1 SO: +33.3%
2 SO: +66.6%
3 SO: +95%
4 SO: +100%
5 SO: +105%
6 SO: +110%

Autre remarque : ces calculs sont faits avec des SO et on voit tout de suite le changement d'efficacité.
Mais avec les amélios Entrainement ou Double origine, ces pertes de bonus doivent moins se voir (il faudrait faire les calculs).
Ca veut dire qu'au fur et à mesure des changements d'amélios, il va falloir adapter la façon dont on slotte ses pouvoirs.

Si je reprends mon exemple d'un pouvoir d'armure de tank, il était slotté en 6 Défense le plus vite possible et le restait jusqu'au niveau 50. C'est juste la qualité des amélios qui changeait.

Maintenant, si je devais recommencer au niv 1, je slotterais avec 6 amélios Entrainement de défense le plus vite possible.
En passant aux amélios Double origine, je baisserais à 4 ou 5 slots en Défense et je mettrais le dernier slot ailleurs ou alors je mettrais une conso d'endu.
En passant aux amélios Simple Origine, je passerais à 3 ou 4 slots de Défense et je changerais les autres (plus d'attaques par exemple).
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyJeu 27 Oct 2005 - 14:18

Citation :
Les serveurs de City of Heroes vont être fermés pour maintenance aujourd'hui, Jeudi 27 octobre à 13H00.

La maintenance est prévue pour durer au moins cinq heures.

Elle servira à mettre les serveurs à jour avec l'épisode 6 ainsi que pour octroyer une respécialisation gratuite à tous les joueurs.

Veuillez cependant noter que, comme toutes les autres respécialisations gratuites, elle ne se cumulera pas avec une autre que vous possèderiez sur vos personnages (celle donnée par l'épisode 5, par exemple). Les respécialisations gratuites se cumulent par contre avec celles obtenues lors des Epreuves de Terra Volta.

Une maintenance additionnelle aura lieu demain également, afin de préparer les serveurs au lanceemnt de City of Villains. Plus de détails sur les horaires exacts vous seront fournis aussitôt que possible.

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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyJeu 27 Oct 2005 - 19:32

Les serveur sont up, mais 1,5 Go à dl, en plus avec le monde qu'il y a çà va etre super long -_-
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyJeu 27 Oct 2005 - 20:46

super pour moi

lol

depuis la mise a jour de CoV du 25/10 je peu plus y jouer

et maintenant depuis aujourd'hui je peu plus jouer as CoH non plus


et dire que quand je suis arrivée sur ce jeu j'ete une des rarre as pas avoir de probleme avec

maintenat depuis 1 ou 2 mois non seulement j'avais tous les troubes que les autres avais avant mais en plus je peu meme plus y jouer

alors voila

bonne continuation as celle qui peuvent encore y jouer

moi j'attend quelque jour et j'arrete ce jeu difinitivement

merci

Abt
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MessageSujet: Re: Episode 6   Episode 6 EmptyJeu 27 Oct 2005 - 22:08

arf arf arf et bien et moi alors je v devenir quoi?????
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